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Cinema 4D软件中,我们可以根据自己的需求去绘制发光小球并渲染GI的。本文为大家带来详细的绘制教程分享,想了解的小伙伴快一起来看看下面的介绍吧!
Global Illumination(全局光照)创建了场景中物体表面间的光线反弹过程。这种反弹使通常直接光不能到达的区域产生了光照,因此称之为Indirect Light(间接光照)。其结果就是,原来被渲染成纯黑色的区域产生了一定的照明。
Illumination(全局光照)引擎用于计算场景中分布的间接光照。当所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容积光等被计算完后,全局照明才开始进行处理。此时每一个渲染像素都对漫反射光值进行分析。当Global Illumination(全局光照)发现某个像素需要额外信息时,就将光的漫反射值增加到这个像素上。
一、模型建模
1、创建一个球体,选择6*6的面,执行分裂命令(快捷键:U、P)。然后将另一半删除,选择上面三角面,执行溶解命令(快捷键:U、Z)。
2、全选面(ctrl+a)执行挤压命令(快捷键:M、T),默认参数,勾选封顶,再选择两边面进行挤压,偏移-5,勾选封顶,然后删除多余的面。
3、选择模型执行旋转复制(快捷键:按住Ctrl+旋转),新建一个球体作为中心发光球,然后再新建一个圆盘作为地面,球体全部模型打组(快捷键:Alt+G),添加细分曲,细分数值调到3。
二、材质灯光
1、地面反射板创建:新建一个平面,运动图形-克隆,赋予一个自发光材质,选择克隆位置Y轴800,Z轴旋转20度,创建一个球体,半径1500,选中球体和平面-添加C4D标签(合成标签),投射投影和摄像机可见去掉勾。
2、圆盘材质调节:双击创建一个材质,设置颜色, 在基本选项勾选Alpha,到Alpha选项,纹理选项赋予一个渐变,再复制一层只保留颜色赋予外面的大球体。
3、内发光球材质:双击创建一个材质,勾选发光选项,材质颜色和发光颜色:科技蓝。
4、外金属框材质:双击创建一个材质,设置颜色:黑色,勾选发射,亮度10%,纹理:菲涅尔, 混合强度:30%,赋予打组的球体。
5、渲染输出效果设定为全局光照,设置如下:
3.21GB / 2026-03-25
12.16MB / 2026-03-25
21.43MB / 2026-03-25
19.31MB / 2026-03-25
15.95MB / 2026-03-25
23.80MB / 2026-03-25
4.89MB
2026-03-20
22.83MB
2026-03-23
368KB
2026-03-23
8.29MB
2026-03-23
164.27MB
2026-03-23
10.70MB
2026-03-23
84.55MB / 2026-03-23
248.80MB / 2026-02-07
2.79MB / 2025-10-16
63.90MB / 2025-12-09
1.90MB / 2025-09-07
210.99MB / 2025-06-09
374.16MB / 2025-10-26
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