日期:2026-10-21
版本:13.00
日期:2026-04-26
版本:12.9.0
日期:2026-02-03
版本:12.10
Mineways是一款十分优秀的游戏模型导出软件,软件功能强大,软件转换成模型之后可以用来渲染、动画制作、3D打印等,能够把你的Minecraft作品输出为模型文件,支持导出OBJ、STL、PLY等主流3D格式,覆盖3D打印、专业设计、影视制作等领域,满足用户的使用需求,有需要的小伙伴赶快下载使用吧!
1、选区导出和细节保存:支持在MC地图中框定任意区域(从单个建筑到整个城市),导出时可以保存盒子材质、颜色层次感、透明效果(如玻璃、水)等细节,甚至可以识别红石机械的结构形式,避免模型失真。
2、多格式自适应输出:支持OBJ、STL、PLY等主流3D格式的输出,其中STL格式可直接用于3D打印,满足“物化”和“数字化处理”的双重要求。
3、轻量化和精度调整:提供“简化面数”选项,可以去除多余的几何结构以减少模型体积,同时支持保留方形边缘或自动平滑,以平衡3D打印精度和软件运行效率。
4、材质和坐标的定制:支持导出时关联MC原生材质贴图,或者生成纯色模型用于后期上色;可以自定义模型坐标的原点和比例,适应不同3D软件的导入规范。
1、 将 mineways.zip 文件解压到某个目录中。在 Windows 系统中,你可以直接从该压缩文件中运行 mineways.exe文件。
2、双击 Mineways.exe 程序以启动,如果程序无法正常启动,请参阅本指南。
3、使用“File | Open World”来选择一个地图,使用“File | Open…”来打开schematic文件文件。
4、使用鼠标左键拖动地图,使用鼠标滚轮进行缩放。“F3”键可让你切换到玩家当前所在的位置。
5、使用鼠标右键拖动,可以在地图上选中某个区域并调整该矩形的大小。
6、可以选择使用鼠标中键进行操作,或者调整“Lower Depth”滑块来指定导出体积的深度。
7、通过"File | Export for Rendering"来导出渲染用模型,通过"File | Export for 3D Printing"来导出打印用模型,之后直接点击OK即可。如果需要上传操作比较复杂。
8、可选:如果您想查看渲染结果,可以使用 G3D 打开.OBJ 文件,使用 MeshLab 打开.WRL 文件,或者使用其他 3D模型查看器。
2026年10月23日
地图加载速度更快,交互性也更强,尤其是在全屏模式下或通过“查看 | 进一步缩放”来缩小视图时。此外,由于减少了文件访问次数,模型导出速度也得到了提升。用于地图缓存的内存容量为现在可选择在“帮助 | 内存映射”选项下。为地图加载功能加入了多线程处理机制,与Minutor类似。(Thanks to Karel Koudelka for getting the ball rolling on this.)
让床、铃铛以及龟蛋的纹理不会被视为切割图,这样它们在Eevee及其他渲染引擎中的显示效果会更好。
修复了ChannelMixer和TileMaker在识别屏障、decorated_pot_side以及潜影箱的上下边缘时的问题。现在,end_portal的生成方式更接近《我的世界》中的实现方式。此外还解决了其他一些问题,比如那些错误的警告信息。TileMaker已升级到3.32版本,ChannelMixer则升级到了1.25版本。
用于.schem格式的导出和导入操作,可追踪那些非图形化的属性。比如围栏门、活板门、生物头部的状态、海藻的年龄、各种藤蔓、红树林的繁殖体,以及许多其他属性。
重新制作了自定义纹理地形包,修复了部分纹理问题。
文档整理与链接修复。
2026年10月3日
修复持久火炬出口漏洞问题在于,新的26.3格式设置了默认状态:静态火把的默认方向为“朝北”。这一问题现已得到解决。(Thanks to lunana_bread for the bug report.)
在26.3部分添加缓冲垫实体。之前我忽略了这些元素,因为它们并非真正的方块。缓冲垫存在一个小缺陷:如果其上方的位置不是空的,那么该缓冲垫就不会被导出。实际上,我是通过将缓冲垫放置在它所位于的物体的“正上方”来绕过这个限制的,对于99%的用户来说,这种方式应该没问题。
新增26.3“斑驳森林”生物群系,其特色为橙色的草地与树叶颜色。
添加16种床的颜色。
为标识和悬挂式标识添加并使用正确的纹理。
添加触发线(几乎看不见……)。
使用手机摄像头,而不要仅仅用南瓜灯来替代。(Thanks to JMY1000 for requesting this feature.)
使用精确的几何形状与纹理定位定义,从而实现更精准的匹配。此外,还针对该领域进行了许多小的错误修复与优化工作。
针对带有个性化纹理的3D打印需求,提供合适的输出选项(其实很少有人会使用这个功能),同时也支持“较小尺寸”的模型块;此外还需关闭样本图的合成功能。另外,还要为这种特殊情况修正激活轨瓷砖的输出问题。同时也要修复浅色橡木幼苗模型的相关问题。还有其他一些针对这种3D打印模式的修复内容。
新的纹理集已推出,TileMaker版本更新至3.31,ChannelMixer版本则更新至1.24。
2026年9月26日
添加26.3中的新区块.
新增《我的世界》26.3版本的读取功能。26.3版本的调色板结构与26.2版本不同:如果某个方块的状态为默认值,那么该状态就不会被存储下来。
双列式地形存储方式。旧系统在TerrainExt.png文件中每列有16个纹理块;而新系统则拥有32列,目前每列最多可容纳80行纹理块。这种新的架构使得纹理的垂直尺寸不再继续增加。新的纹理会被添加到图像文件的右侧,这样一来,就更容易直观地判断之前的Mineways纹理文件是否具有可比性。Minecraft现在可以存储更大尺寸的纹理,比如32×32或64×64尺寸的纹理。
采用3字节大小的块存储结构。Mineways中,类型信息用9位来表示,而块的数据则用7位来存储。26.3版本之后,可用的类型数量超过了511种,因此需要采用新的存储架构。现在,类型信息由12位来表示(这样就有4096种类型,足以满足未来扩展的需求),数据部分也用12位来存储,这个容量应该足够了。不过,这样的存储结构会导致存储空间增加50%。不过……
重大漏洞修复:增加了可导出的区域大小。过去在测试导出功能时,会检查所导出的数据量是否超过2^31字节——这一限制源自Windows-32时代。更糟糕的是,如果选中的整个区域所需存储空间超过了这个数值,导出操作就会中止。Mineways则会对存储空间进行检测,并将导出范围限制在该区域的最高块范围内,从而节省内存。此外,对于当前的代码来说,更重要的是块的数量,而非块数乘以字节数。总而言之,只要消除这一限制,并将块的数量存储为“长长”型(64位)数据,Mineways就能处理规模至少是原来四倍的区域,甚至更大的区域。
.schem文件的导入和导出功能得到了极大提升。现在可以读取和写入更多非图形属性。现在已支持笔记块中的“乐器”属性、装饰性花盆的“表面处理方式”与“是否有裂纹”属性、雕塑催化剂的“光泽度”属性、TNT的“不稳定性”属性、活塞的“粘性”与“长度”属性,以及气泡柱的“阻力”属性,还有架子上的“侧链”属性。由于Claude Code Opus 5.5版本的推出,大量问题都得到了解决。不过,像墙壁与玻璃窗之间的连接关系这类信息,在读取时可能仍然存在问题。未来的工作。
已修复未使用面部的剔除问题;尤其是脚本在处理这方面存在缺陷,导致无法正确剔除这些面部。现在输出的隐藏面部数量会减少。
相关问题:在创建窗口时,有时会在某些表格的预处理工作完成之前就开始执行脚本代码。现已修复。
修复了使用“导出实体材质颜色”功能时出现的崩溃问题,该功能试图访问未被初始化的UV数据(实际上并不需要这些数据)。
要更加注意正确释放图像内存、内存不足的问题、各种Mac系统版本所要求的文件分隔方式,以及TGA格式带来的异常情况等。(Thanks to Will Breiler for the copious improvements. See his fork for a Mac-buildable version of Mineways.)
修复了较小块的计数问题。此前是按照物体所包含的方块数量来过度计数的,例如,每级楼梯会被视为两个独立的块,即顶部和底部各算一个。
当使用旧的地形纹理文件时,会自动用默认值填充缺失的贴图,并向用户发出警告。
哥布林的朝向设置有误,影响了其他属性。
未添加纹理即出口的杜鹃花会导致程序崩溃。问题已修复。
由于“开启电源”选项处于无效状态,营火会变成“灵魂之火”。问题已修复。
西面与北面的拼图方向被调换了,而顶面则没有发生旋转。已修复。
灵魂灯的发光值原本设定为15,现已调整为10。
在[块体测试世界]中,将石制“支撑物”改为玻璃材质,这样就能更便于观察其纹理了。还有其他一些小修正。
对错误信息、mineways.bat等进行了小幅改进。
所有地形文件都已更新,不过遗憾的是,JG-RTX和LunaHD尚未获得26.*版本的更新。
TileMaker的版本现为3.30,ChannelMixer的版本则为1.23。
2026年9月1日
支持《我的世界》26.2版本中新增的朱砂与硫磺相关方块。
修复了剔除机制,以便正确剔除具有多个ID的特例数据块。
修复楼梯的.schem导入与导出功能。(Thanks to The Architect for the bug report.)
修复高度大于256的.schem文件中的读取问题。(感谢Austin Baur报告了该错误。)
修改hunk_maker.py脚本,使其始终输出ASCII UTF-8格式的.mwscript文件。在文档中提醒用户:对于其他Python脚本,应使用命令提示符而非PowerShell来运行它们。(Thanks to saedifotuo for the bug report.)
在Mineways中为那些并非简单ASCII格式的.mwscript文件添加测试功能,一旦检测到此类文件,就给出警告并说明原因。
在制作示意图时,让角色最初的“出现位置”位于模型的中心,而“跳到玩家所在位置”的功能则会让角色移动到最高的方块处。在[方块测试世界]模式下,“跳到玩家所在位置”的功能则会让角色移动到最右侧的方块处。
对于原理图而言,应将脚本命令“选择范围:全部”修改为仅选择原理图的边界区域,而非更大的范围。
在Doku High和Light地形包中添加了新的区块。遗憾的是,JG-RTX和LunaHD本身已经很久没有更新过了。
其他一些小的改进,比如更完善的错误提示、更新的文档,以及那些繁琐到没必要描述的漏洞。
2026年6月23日
已经为铜制巨人雕像设计了几何结构,但尚未处理纹理部分。那些纹理相当复杂,我可能不会去处理它们了。
已添加海绵原理图 v3 (.schem通过Open功能实现导入和导出。旧版的v2格式也能被读取(但v1格式则不行——因为这种格式已经很少使用了;如果遇到这种情况,请告诉我)。旧的MCEdit.schematic格式将块编号的上限设定为255,因此会有1.13版及更高版本的块无法被识别;而新格式则采用Minecraft的现代字符串编码方式(例如minecraft:oak_log[axis=y]),并且可以通过WorldEdit、FAWE、Litematica和Axiom等工具进行数据转换。第40期.
已添加淘汰计划此外,还去掉了颜色方案功能。与颜色方案类似,通过筛选方案,你可以选择要隐藏的方块——即让这些方块不可见。与颜色方案不同,该功能支持现代版本的方块标识。(Thanks to rainbow-krash for this suggestion.)
火炬花在出口时选择了质地不当的闭合花蕾。问题已解决。
其他一些小修复,比如调整颜色、光线以及方块的名称,还有对“方块测试世界”场景的优化。
将Dokucraft地形文件更新到最新版本1.21.11。
2026年4月25日
对“跳转到玩家所在位置”功能进行了调整。旧版本会将用户跳转到其曾经所在的位置,而非当前位置;现在则会被正确地跳转到当前位置。如果有多名玩家的话,应该会随机选择一名玩家吧。
现已实现以“无头模式”将数据传输至Mineways的功能。详见脚本编写用于文档和示例。第49期. (Thanks to TheDuckCow for this suggestion.)
解决了网格块库中USD格式文件名称冲突的问题:当导出大量网格块时,多个USD网格元素可能会拥有相同的名称,这会导致Blender的USD导入工具放弃加载整个网格库及相关材质,仅能加载点云数据。现在,每个生成的USD网格都会被赋予一个唯一的数字后缀。问题#146. (Thanks to zNightLord for reporting this bug, and to Fingie for help diagnosing it.)
针对ChannelMixer中发现的各类问题进行了修复(当前版本为1.22)。
Fixed Tilemaker(当前版本为3.29)在计算储物箱用砖块数量时出现错误。问题#160.
在“文件”菜单下新增了“最近导出的文件”子菜单,其中列出了最近五个成功导出的模型文件。点击某项即可重新打开该文件的导出设置(操作方式与“文件>导入设置”相同)。这些列表会保存在注册表中,且会去除重复项;同时,对于那些指向已不存在的文件的条目,系统也会自动将其删除。问题#138.
2026年4月9日
更新至《我的世界》26.1版本的新文件格式,新增金色蒲公英。
在处理不同类型的对象时,使用Blender进行导入以及单独导出各个对象的功能会更高效,因此现在“将对象分组”这一导出选项已被设置为默认启用状态。同时,工具提示也得到了修正。
选择“实体材质”进行导出时,可输出更优质的块颜色。问题#148.
在导出马赛克格式(3种纹理)时,如果存在PBR纹理,也应以OBJ和USD文件格式为这些纹理导出对应的马赛克版本。问题#155.
ChannelMixer与TileMaker已更新。自定义纹理包也已更新。
修正了警告弹窗中的拼写错误,将“that”改为“than”。(Thanks to ilovesoggycate for the bug report.)
2026年1月12日
主要更新到了1.21.9版本。铜制傀儡最终也会被加入进来(也许吧),不过它们的制作过程相对复杂一些。其他新增的物品包括:铜条、链条、灯笼、火把、避雷针、箱子以及架子。
调整USDA的照明与辐射数值,以便在Blender中更高效地使用。
删除Omniverse Composer的文档,因为该产品现已不再提供。
修复了长期存在的3D打印相关问题:现在,小麦块和地狱莓块能够正确显示对应的纹理。(感谢Alek Broman报告了这个问题。)
如果为3D打印启用详细模型,就能为网格修复提供更准确的信息。
在1.21.9版本中,将“chain”添加为“iron_chain”这一别名。
避免因“不可处理”的数据而导致崩溃,例如悬在空中的红石导线. (Thanks to Fhxa3 for the bug report.)
注释掉“Wavefront OBJ材质文件”这个OBJ材质文件中的第一行。
根据Jesse Y的建议,将USD网格的法线插值方式从“faceVarying”改为“uniform”。
还有一些小的优化措施,比如为所有箱子正确设置贴图模式。
在ChannelMixer中,无需显示关于texturedecorated_pot_base.png未被使用的警告——实际上该纹理已被使用。
ChannelMixer现已发布1.20版本,TileMaker则为3.27版本。
2025年10月2日
以1.21.9版本中引入的新格式来读取数据。很遗憾,1.21.9版本暂不支持新的方块类型!如果读取失败,只会给出警告提示。感谢Mike和Cathleen报告了这个漏洞。
在拖放操作时,如果遇到新的.schem格式文件,会发出警告;而当通过脚本加载.schematic文件时,若该文件已损坏,也会及时给出警告。(感谢Alexandru Cioc报告了这个漏洞。)
如果用于存储数据的“region”子目录不存在,会发出警告;同时还会提供关于是否可以使用WorldTools的指导建议。已添加。转至文档如何使用WorldTools获取服务器端的世界数据,并将其应用于Mineways中。(Thanks to chim-pan-zee for reporting this bug.)
修复3D打印功能中“噪声纹理”导出问题,使其能够正确使用所生成的材质。(感谢Andy报告了这个漏洞。)
在防止非法的3D打印组合方面,保护效果稍好一些。不过仍然存在一些漏洞。(感谢Andy报告了这个漏洞。)
2025年6月25日
新增了1.21.6版本中的方块,即干枯的怨灵。
在导出数据时,应避免各种导出模式之间出现不良状态。启用“导出更少、结构更简单的网格单元”选项后,网格结构会变得混乱且不完整。整个系统或许需要重新设计,但这一修复措施至少可以避免一些不良的组合情况。
在进行材料统计时,建议使用可调整大小的列表,因为在某些情况下(包括单独导出每个模块时),材料数量可能会非常多。
当使用三纹理选项进行导出时,对于那些名称相同的多种材质,其输出格式基本上是固定的。建议用户避免在USD格式导出时使用此选项。详见问题#146了解更多详情。(Thanks to zNight for reporting this bug.)
2025年4月22日
修复了雪块(以及许多其他部分形状的块体)的问题,这样一来,从外部无法看到的矩形就能被正确地剔除。此前,只有这些高度为部分值的垂直矩形中的一半会被剔除。在带有雪景的山脉上进行测试后,生成的三角形数量减少了12%,不过视觉效果并无变化。(Thanks to ilovesoggycate for reporting this bug.)
修复“萌芽紫水晶”,使其不再发光。(Thanks to ilovesoggycate for reporting this bug.)
请注意,Fusion 360可用于整理用于3D打印的详细Mineways模型.
2025年4月12日
修复落叶与野花的模型,使其能够正确导入Blender中。提醒自己:这个错误是由于tiles.h文件中每个元素的ForMtl值设置不正确所导致的。(感谢Licy发现了这个错误。)
将调整后的落叶默认颜色设为稍亮一些,以便与平原生物群落的颜色相一致。
2025年3月29日
已添加1.21.5版本焕发生机块。
新增了心碎状态,纹理也已更新为1.21.5版本。
ChannelMixer 1.19和TileMaker 3.26现在会忽略名为“item”的目录。这样做的目的是避免去查看“textures/item”目录中的各种纹理,因为那些纹理的名称与某些纹理包中使用的名称相同,从而避免出现混淆。
为JG-RTX、Doku High和Light以及LunaHD更新了纹理地形包。目前只有Doku系列的纹理包配备了1.21.5版本的替换纹理。
2025年1月8日
修复了孤立栅栏柱导致的错误:原本一个单独的栅栏柱会生成四根连接栅栏。这个错误是在我解决MiniRehvaro在12.03版本中报告的藤蔓问题时出现的。(感谢The Abyssal Enderling指出这个栅栏相关的错误。)
藤蔓也存在一个问题:在极少数情况下,当方块内部的上层藤蔓面也被生成时,下层的藤蔓面却不会显示出来。这种情况虽然罕见,但已经得到了解决。
2024年12月17日
苍白花园新增了区块与生物群系。
现在,方块顶部的藤蔓可以被导出了(通常这是不可能做到的,但我们还是决定支持这个功能)。感谢MiniRehvaro报告了这个问题,并提供了用于调试的世界。
现在,当TileMaker遇到镜面反射纹理文件(_s.png)或MER纹理文件(_mer.png)时,会发出警告。这类纹理需要通过ChannelMixer来生成中间格式的_m/_e/_r.png文件,只有这样TileMaker才能对其进行处理。(感谢Jonathan Amme报告了这个漏洞。)
如果玩家位于下界,那么该位置信息将无法被正确记录下来,也就无法得知其在上界的对应坐标。需要先确定玩家所处的维度;如果是在下界,那么就需要将X和Z坐标都乘以8,这样才能得到上界的坐标。(Thanks to zNightLord for filing this bug.)
如果为3D打印输出浮动组,请准确说明浮动组的数量及其尺寸。
许多小的修复内容,比如陷阱门的纹理已得到更好处理、部分方块的名称已修正、“方块测试世界”功能也得到了优化,帮助菜单项现在使用了安全的直接链接等。
JG-RTX已升级至1.21.4版本;目前仍缺少“眼之花”和“吱嘎作响的心形图案”。
2024年8月9日
漏洞修复:我为铜制灯泡编写了相关代码,这当然很好,但实际上在测试“通电”和“点亮”功能时出现了问题。现在这两个功能在输出端以及地图上都能正常使用了。感谢TheAbyssalEnderling指出这个漏洞。
这进而使得人们意识到:对于包含多个发光体的OBJ和USDA文件,其光照强度值并未被正确输出。问题已解决。
2024年7月17日
漏洞修复:在升级到1.21版本时,我不小心移除了“chiseled_bookshelf_occupied”这个贴图。现已修复,现在装有书籍的雕花书架又能正确显示该贴图了。TileMaker已升级到3.24版本,ChannelMixer则升级到了1.17版本。感谢Boranium提供了该漏洞报告。
漏洞修复:按钮的宽度从7像素调整为6像素。(感谢Boranium报告了这个漏洞)
数据版本号现已正确解析,并设置为1.21版本测试环境。
所有地形文件已重新生成,LunaHD中缺失的雕刻纹理块也已修复。
2024年6月21日
支持Minecraft 1.21版本。新的ChannelMixer版本为1.17,TileMaker版本则为3.24。
对于具有光泽度的材质,将其镜面反射系数Ks值提高50%。这个数值很关键,因为如果设置得过高,G3D的渲染效果就会变差。不过我觉得G3D在这个参数上的设置有些过度了。请告诉我您的体验如何。
部分JG-RTX 1.21的内容现已可用,因此也被纳入了更新后的地形文件中。
已移除Smoolistic和Coterie Craft这两个纹理包。虽然我很喜欢这些纹理集,但它们已经很久没有更新过了。Smoolistic的1.16版本, Coterie Craft的1.18版本.
已移除BDCraft(Sphax)的纹理,因为下载网站已变为仅限支持者使用。
LunaHD和Dokucraft资源包尚未添加1.21版本的内容。
日期:2026-10-21
版本:13.00
日期:2026-04-26
版本:12.9.0
日期:2026-02-03
版本:12.10
Citra模拟器免费版
下载PCL启动器电脑版
下载我的世界启动侠电脑版
下载PCL2启动器官网版
下载MyBuff免费版
下载GpuTest中文版
下载PeaZip11.4.0
下载deskflow最新版
下载331.87MB
2026-10-26
194KB
2026-10-26
82.55MB
2026-10-26
48.47MB
2026-10-26
413.33MB
2026-10-26
11.47MB
2026-10-26
42.78MB / 2026-06-22
84.55MB / 2026-03-23
248.80MB / 2026-09-08
2.79MB / 2026-07-23
25.97MB / 2026-04-29
1.90MB / 2026-05-07
210.99MB / 2026-09-08
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